Formål
Spilverdener og spilmekanniker er forbandet effektiv didaktik. De kalder børn og unge til at handle, samarbejde, fejle, prøve igen, forfølge mål, træde ind i roller og blive i en verden, fordi den emmer af stemninger, modstand og mulighed.
På workshoppen arbejder vi med børn som augmentors:
Børn og unge, oversætter allerede digitale spil, film, bøger til analoge lege, roller, regler og aktiviteter i den fysiske verden. Den bevægelse kan gøres didaktisk. Når spilverdener flyttes ind i undervisningen.
Formålet er at give jer greb til at remediere og analogisere spilverdener, så de kan blive til faglige scenarier, idrætsaktiviteter, danskforløb, dialoger og fælles undersøgelser.
Indhold
Workshoppen tager afsæt i analoge spilverdenskopier som Pay-to-win rundbold og Horrormore High.
I Pay-to-win rundbold flyttes mobilspillenes fastholdelses- og betalingsmekanismer ind i et fysisk spil, så eleverne mærker personalisering, fordele, boosters og ulighed på kroppen. I Horrormore High henter vi inspiration fra horror- og overlevelsesspillets stemning: spænding, jagt, samarbejde, forræderi, vågenhed og sitrende uro. Begge aktiviteter viser, hvordan digitale spilverdener kan blive til analoge fælleserfaringer, som bagefter kan undersøges med faglige og filosofiske begreber.
Vi arbejder med, hvordan man kan være respektfuldt bevarende over for det, spillet allerede gør godt. Pointen er at se, hvilke stemninger, samværsformer og handlekald spillet frembringer, og derefter finde ud af, hvordan de kan møde fagets stof og skolens pædagogiske formål.
Som perspektiv viser jeg kort to andre veje ind i spil i skolen: læreren som gamemaster, der designer spilrammer, missioner og feedbacksystemer, og elever som spildesignere, der skaber egne spil i eksempelvis Scratch, GameMaker eller Godot. Tyngden ligger dog på analogisering af spilverdener og børn som augmentors.
Arbejdsform
Vi afprøver en analog spilverdenskopi og undersøger bagefter, hvad der gjorde den virksom. Hvilken stemning blev fremkaldt? Hvilke regler fik deltagerne til at handle? Hvilke roller opstod? Hvilke former for samarbejde, konkurrence, taktik eller modstand blev mulige? Og hvor ligger forbindelsen til fagets stof?
Derefter arbejder vi med at omsætte eksisterende spilverdener til egne analoge aktiviteter. Det kan være en idrætsaktivitet, en danskfaglig scene, et rollespil, en klassedialog eller et lille scenarie, hvor eleverne kan handle sig ind i en faglig problemstilling.
Efter kurset
I vil kunne arbejde med spilverdener som didaktisk tilgang gennem analoge aktiviteter og faglige scenarier.
I får greb til at se spillets didaktiske kraft: reglerne, rollerne, stemningen, progressionen, feedbacken og de handlemuligheder, der får eleverne til at ville videre. I vil kunne bruge elevernes spilkultur som indgang til undervisning, hvor det digitale, det fiktive og det fysiske mødes i fælles erfaringer.
Workshoppen kan tilpasses med tyngde på idræt, dansk, teknologiforståelse eller et bredere pædagogisk fokus.








