Spekulativt design – provotyper, alternative verdener og udstillinger

1. november 2026
Design og fabrikation i undervisningen - Lad din undervisning vejlede af designtilgangen, spekulativt design, når I skal skabe produkter og udstillinger.
Peter Eisenman, House VI, 1975

Spekulativt design: at leve i en ide

Da familien Frank i 1975 flyttede ind i Peter Eisenmans House VI i Connecticut, flyttede de ind i en arkitektonisk udfordring. En glasstribe skar gennem soveværelset og umuliggjorde placeringen af en dobbeltseng; en søjle trængte sig på ved spisebordet, hvor den i et rent funktionelt hus ville have været overflødig. Huset var ikke blot en bolig, men en geometrisk undersøgelse, hvilket betød, at familien måtte indrette deres dagligdag i et eksperiment. Suzanne Frank har siden i bogform beskrevet livet i House VI, og Dunne og Raby formår at kondensere hendes erfaring til én præcis betragtning: ”It was as though the owner lived inside an idea rather than a building” (Dunne & Raby).

At bo i en idé. Det er essensen af at bebo et spekulativt design.

I værket Speculative Everything (2013) kortlægger Dunne og Raby spekulative designs fra hele verden. Bogen er på én gang et katalog over objekter og installationer og et manifest for en visionær designpraksis. Ved at definere speculative design skaber forfatterne en modpol til den altdominerende tradition for funktionelt design.

Dunne og Rabys bog udgør hjørnestenen i dette indlæg. Jeg vil argumentere for, at designprocesser og fabrikation i skolens fag kan beriges af spekulative visioner. Jeg anvender bogen som et semantisk læremiddel for at udpege konkrete undervisningspotentialer. Jeg er særligt optaget af, hvordan vi kan skabe interaktive udstillinger, der får elevernes klassekammerater og andre besøgende til at forestille sig alternativer, reflektere, drømme og føle, når de konfronteres med fremmederfaringer. Den moderne udstilling er ofte interaktiv – det kan skolens udstillinger også være.

Speculative Everything, bogforside

Anthony Dunne og Fiona Raby, Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming, 2013. Findes kun på engelsk.

Lad os fluks se på forskelle. Du kender det funktionelle design til hudløshed: du bor i det, du tisser i det, du åbner med det, du lukker dig inde og verden ude med det, du betaler med det, du afkræves af det. Du har formentlig selv designet en af dem: sweater, bordskåner, skål. Tag i stedet Priscilla, en pude af reflekterende stof syet som svampeskyen fra en atomprøvesprængning. Hvad skal den? Hvad vil den os? Du ved, hvad proptrækkeren skal bruges til, men en atompude? Den altødelæggende atomsky er blevet blød og nuttet, klar til et kram. Den gør intet forsøg på at snige sig ind på pudehylderne i IKEA, når den præsenteres på en udstilling. Den er en fysisk fiktion, en genstand fra en verden, hvor andre værdier og forestillinger har givet tingene form.

Spekulativt vs. funktionelt design

Atompuden er skabt af Anthony Dunne, Fiona Raby og Michael Anastassiades (2004). Priscila Huggable Atomic Mushroom. Fra projektet Designs for Fragile Personalities in Anxious Times.

HENT ILLUSTRATIONEN SOM SKABELON.

Samtidig er enhver genstand, der prøver sig som alternativ, udsat for at blive rubriceret som blot og bar kritik. Den hurtigste måde at affærdige en genstand på er at tilskrive den rollen som en kritisk udsigelse. Når det først er afgjort, hvad den kritiserer, er vi i og for sig færdige med den som kunst. Den har gjort sit job og kan gentage sit kritiske job, hvis det bliver aktuelt igen. Kunsten i at skabe gode spekulative designs er – og den fødes også med tilskueren – at designet bliver ved med at tale som et alternativ. Peter Eisenmans hus er så fascinerende, at vi ikke først og fremmest ser det som en kritik af kasseformede typehuse. Det hæver sig op ved siden af som et alternativ, noget kontraintuitivt, der kan stå for sig selv og fascinere som sig selv uden at støtte sig til kritik af det eksisterende. Det er svært at skabe! Og det er svært at grænsedrage. Ethvert udtryk kan jo udlægges som en kritik.

Måske skyldes det, at al bestemmelse er negation, som Spinoza skrev. Et alternativ bliver til ved sin forskel fra det, der er, og forskellen kan altid læses som en indvending. Dunne og Raby trækker heller ikke grænsen skarpt. For dem er kritik ikke nødvendigvis negativ. Den kan også være en blid vægring eller en drøm, og “all good critical design offers an alternative to how things are” (Dunne & Raby). Grænsen går måske snarere gennem mødet med genstanden end mellem genstandene. Den kritiske læsning giver genstanden et job. Den peger tilbage på vores verden og ender i en dom over den, og så er genstanden i grunden vendt hjem til det funktionelle, nu som redskab for en pointe. Den spekulative læsning bliver i den anden verden og spørger, hvad der gælder der. Hvad der skiller de to læsninger, er måske, hvor meget der er tilbage af genstanden, når kritikken er leveret. I Eisenmans hus er der et geometrisk ocean tilbage, men hvor grænsen går, lader sig ikke afgøre en gang for alle.

Det spekulative design er kunstnerisk afsøgende og spekulativt. Det er beskæftiget med det uvirkelige: alternativer, der først og fremmest skal vække forestillingen og tanken. Problemet er sekundært, løsninger ikke et primært mål: “The purpose of speculation is to unsettle the present rather than predict the future” (Dunne & Raby).

Derfor må det spekulative gerne være ekstraordinært skævt, svævende og kontraintuitivt. Det fremmede slides hurtigt af. Ligger en vision tæt op ad det, vi kender, glider den ind blandt tingene og bliver bedømt som dem. Ligner den en brugsgenstand, lander vi trygt i forbrugerismens spørgsmål om pris, kvalitet og behov. Poesien forsvinder.

Atompuden er unreal by design. Det er afstanden mellem den og verden, som vi kender den, der giver plads til sitren, uro og samtale. Den er en provotype, bygget til at sætte forestillinger og værdier i svingninger, og det kan den, fordi den ikke kan rubriceres ud fra det eksisterende eller funktionelle, som værdig eller uværdig, som den bedste eller næstbedste brugsgenstand til dette eller hint eller som eksplicit kritik. Hvis vi lykkes med at skabe en sådan genstand, så kan vi spørge til og undersøge en alternativ verden snarere end at kritisere den eksisterende eller løse et praktisk problem:

“What would have to change for a need like this to emerge?” (Dunne & Raby). Spørgsmålet kan stilles til puden, og det kan blive til en undersøgelse af en alternativ verden med eleverne.

Lad fx eleverne designe fremtidens læsefjernbetjening og give knapperne navne. Hvilken læseverden er de så i gang med at skabe? Find den digitale fjernbetjening og kopiark i indlægget om håbefulde forestillinger.

Digitale teknologier som veje ind i alternative verdener

Teknologiforståelse er som faglighed godt tjent med design og fabrikation. Alligevel bliver design for snævert, hvis det kun handler om at løse problemer. Kritik alene fører sjældent ud af det etablerede, for den holder blikket fast på det, den kritiserer. Nogle digitale teknologier er så polyfunktionelle, at de lægger op til andet end løsninger. Spekulationen ligger hos dem, der bygger, men teknologierne gør det let at bygge et alternativ, der faktisk virker. Makey Makey og Tinyfarms åbner hver sin vej ind i en anden verden, den ene gennem tingen og den anden gennem de forhold, tingene lever under.

Med Makey Makey går vejen gennem tingen. Alt, der leder strøm, kan blive til en knap: en blyantstreg, en skål vand, en klump modellervoks, et menneske. Jeg tænker på det som iridisering. Kredsløbet er det samme hele tiden, men ligesom en sæbeboble skifter farve, alt efter hvorfra man ser den, skifter controlleren karakter med det, den forbindes med. Mange af farverne er bare sjove. Et bananklaver er fornøjeligt, men det peger ikke ud af vores egen verden. Det spekulative begynder, når forbindelsen ændrer på, hvem der kan handle, og sammen med hvem, for enhver controller rummer en stiltiende aftale om netop det. Forbind den til to mennesker, så reagerer den først, når de giver hinanden hånden. Byg en controller til Super Mario, der er så stor, at et barn ikke kan nå alle knapperne, så må Nikolaj overtage A og B, og et klassisk singleplayerspil er blevet et samarbejdsspil. Nu kan spørgsmålet fra atompuden stilles igen: Hvad skulle ændre sig, for at et behov som dette kunne opstå? Måske en verden, hvor ingen kan handle alene, og den kan eleverne bygge videre på.

Med Tinyfarms går vejen gennem forholdene. I det programmerbare minidrivhus styrer eleverne lysets farve og styrke, vand og næring, mens sensorer måler temperatur, luftfugtighed og CO₂. Kassen er tænkt til at undersøge planter og klima, som vi kender dem, og den trækker let mod optimering, mod de lysforhold, der giver mest basilikum. Men jeg tænker på kassen som en planetskaber. I Den lille prins rejser prinsen mellem små planeter, hvor hver beboer er helt og aldeles optaget af sin egen verden og sysler. Én af dem drejer rundt én gang i minuttet, og derfor må lygtetænderen tænde og slukke sin lygte hvert minut. Forholdene på planeten former det liv, der leves dér.

En Tinyfarm kan efterligne en verden, der ikke findes, i hvert fald ikke lige sådan. Giv den en rød sol og døgn på 30 timer, så bliver planterne planetens beboere, og ligesom lygtetænderen må de indrette sig efter den. Her adskiller kassen sig fra det klassiske spekulative design. Hos Dunne og Raby forestiller designeren sig en verden og former en genstand, der kommer derfra, mens verden selv bliver i forestillingen, hvor tilskueren må fuldende den. Med en Tinyfarm bliver eleverne verdensskabere. De former forholdene og overlader formgivningen til planterne. Verden er opdigtet, men planterne svarer på den for alvor. Atompuden lader os spørge, hvad der skulle ændre sig, for at et behov som dens kunne opstå. Kassen går den modsatte vej: Eleverne bestemmer, hvad der har ændret sig, og planterne viser, hvilket liv der så opstår.

Måske strækker basilikummen sig i lange, tynde stængler under den røde sol. Kassens kamera fotograferer planterne undervejs og samler billederne til en stopmotionfilm. Med flere kasser i klassen kan man rejse som prinsen, mellemlande ved hver planet og se, hvad der gror, og hvordan det gror.

kopiark, planet. 4 tekstfelter, flaskepost

Spekulativt design er genstandsorienteret, men spekulative genstande har også verden. Spørgsmålene kan både skærpe blikket for genstanden og dens verden.

DOWNLOAD DE 3 HJÆLPEARK TIL AT INDUCERE UNDERVISNINGEN MED SPEKULATIVT DESIGN

Udstil: hvordan bliver en provotype til mere end en gimmick

Hvor proptrækkeren løser et problem for den, der bruger den, efterlader det spekulative design et mellemrum, en tom plads, hvor et spørgsmål kan opstå, og hvor noget kan vise sig at være nyt. Det er skabt til at blive mødt, og derfor er udstillingen en sekvens for sig i forløbet og ikke bare en afrunding.

Udsigten til en udstilling skaber en særlig spænding. Man har ideer og håb for, hvordan genstanden bliver modtaget, og så står der et publikum, som er uforudsigeligt og helt sit eget. Måske er det i den spænding, det dannende ligger, for at blive til nogen handler også om at erfare, at det, man skaber, kan sætte noget i gang hos andre. Børn er ofte medlemmer af andres setups, i Roblox eller på fodboldbanen. Som udstillere beder de selv om publikums opmærksomhed, og i en opmærksomhedsøkonomi er det at bede om hengivelse.

Hvad publikum hengiver sig til, afhænger af, hvordan udstillingen er bygget. Spekulativt design har ofte sit hjem i gallerier, og det er ikke tilfældigt. Galleriet er et rum, hvor ingen forventer, at tingene skal bruges, og det passer til genstande, der heller ikke foregiver at være funktionelle. Atompuden er en af de “physical fictions that celebrate and enjoy their status with little desire to become real” (Dunne & Raby). Til gengæld kræver den noget af den, der står foran den. Man skal forstå legens regler, og de færreste har mødt en genstand, der vil have dem til at tænke frem for at bruge den. Lykkes det, kan tvivlen om, hvorvidt den er alvorligt ment, blive en del af oplevelsen. Genstanden er designet til en “viewer or imaginer” (Dunne & Raby). Man gør sig sine egne tanker, men man gør det stående foran soklen, og mødet foregår i forestillingen.

Den interaktive udstilling bringer brugen tilbage. Her forventer publikum at skulle røre ved tingene, og en besøgende, der tester, om en knap virker, møder genstanden som bruger og er måske lige så langt fra den anden verden som foran pudehylden i IKEA. Interaktionen bliver spekulativ, når selve brugen kræver noget, man ikke ville gøre i sin egen verden, som controlleren, der først reagerer, når to mennesker giver hinanden hånden. Så bliver den stillingtagen, som galleriet overlader til tankerne, til en handling med følger i fiktionen, og handlingen kan efterlade spor, som den næste besøgende møder sammen med genstanden. Fx har jeg designet en app, der lader tilskueren vælge om et billede skal være afsløret eller sløret. Den seneste besøgende interaktion bliver dermed et udsagn om billedet: Er det noget andre bør se eller ikke se? Den næste besøgene kan så vælge om de vil respondere, afslører eller slører.

I Andreas Refsgaards Spreadsheet of You (2026) er værket ufærdigt, indtil nogen træder hen til computerskærmen. Så bliver den besøgende til et levende Excel-ark og dermed en del af værket.

Pixel, Excel, fyr, tal

Spreadsheet of You er en interaktiv digital kunstinstallation af den danske kunstner og kreative programmør Andreas Refsgaard. Værket bruger webcam, ansigtsgenkendelse og statistiske data til at omsætte den besøgende til et levende Excel-regneark. Systemet estimerer blandt andet alder, sandsynligt navn, månedlig indkomst, ansigtsudtryk og forventet resterende levetid.

AFPRØV SELV SPREADSHEET OF YOU

Uanset om genstanden skal betragtes eller bruges, er mødet med den sjældent ukompliceret. Interaktive værker giver ofte hurtige gevinster, og overraskelsesmomentet kan være brugt op, før værket for alvor er kommet i gang. Spreadsheet of You risikerer derfor at blive modtaget som en gimmick; man ser sig selv blive til et regneark, tænker ”hvor er det sjovt” og går videre. Gimmicken er en nær slægtning til den kritiske udlægning, vi så tidligere. Begge er måder at gøre sig færdig med et værk på – den ene med et grin, den anden med en dom.

At skabe en reel forbindelse til værket kræver noget andet. Man må blive stående lidt længere, prøve igen, eksperimentere og bemærke det øjeblik, hvor regnearket holder op med at være en spidsfindighed og begynder at handle om én selv. Det er måske først dér, værket får magt over tankerne og forestillingerne, og det er ikke givet, at man finder vejen dertil alene. Her har kuratoren en central opgave. Eleven, der har skabt genstanden og gennemarbejdet tankerne bag, ved, hvor værkets egentlige kraft ligger. Det gør eleven i stand til at facilitere mødet, særligt når det ikke er indlysende, hvordan man skal nærme sig genstanden. Ideelt set gør kuratoren dette indefra den verden, genstanden kommer fra. Stuart Candy, der står bag tanken om experiential futures, har det som designprincip: ”Don’t break the universe” (Candy, 2010).

Læg fx klassens bud på fremtidens læsefjernbetjening frem side om side, og lad de besøgende tilkendegive, hvilken knap de helst vil trykke på. De næste får nærmest refleksionen foræret, for spørgsmålene opstår af sig selv: Hvorfor har de andre valgt, som de har, og er man selv på linje med de fleste eller de færreste?

En mere gennemgribende strategi for publikumsinddragelse er den scenografiske tilgang, hvor fokus skifter fra den isolerede genstand på bordet til en situation, man kan træde ind i. Dette så man eksempelvis i 2017, da Superflux gestaltede en londonsk lejlighed fra år 2050. Hvor familien engang fandt ro, dominerer nu dyrkningsstativer af IKEA-hylder, tågemaskiner og computerblæsere; svampe trives på søjler af genbrugspap, mens radioen sender timens nyheder. Her vandrer man gennem fremtiden, og den mentale forestilling bliver til en kropslig erfaring.

Et scenarie kan bygges op i klassen. Det kunne være et supermarked med varer fra en verden, hvor idoldyrkelsen er rykket ind i selve maden, og hvor man kommer sin stjerne nærmest ved at spise hende. På hylden står En bid af Sabrina, kultiveret proteinvæv designet som en biomimetisk kopi af popstjernens vævsprofil og pakket i solsikkeolie som en dåse tun. Bioetikken har flyttet tabuet mod at spise mennesker fra stoffet til oprindelsen. Når ingen krop er kommet til skade, og stjernen har givet licens til sin vævsprofil, er kopien af hendes væv en fødevare som alle andre, og kroppen er blevet en rettighed, der kan licenseres ligesom navnet og ansigtet. Supermarkedet låner et script, alle kender, så reglerne siger sig selv, og det fremmede ligger i varerne. Ved indgangen står indkøbskurvene, og det er den besøgende, der afgør, hvad der havner i dem.

Sabrina, dåseetikette, lyserød

Det spekulative i mit design fødes af et hvis nu… hvis nu biomimetiske vævsprofiler blev brugt i fødevare. Fortsættelsen på den tanke, er at skabe den genstand, provotype, som konkretisere det luftige hvis nu… Jeg tænker også på det som rekvisitdesign.

Få inspiration til et spekulativt butiksscenarie med NANO Supermarket

Jo tættere udstillingen kommer på kroppen, sanserne, valget jo stærkere virker den, og jo større bliver det etiske ansvar. At kuratere er derfor også at reflektere på og afgøre, hvad man kan tillade sig. Det er en hårfin balance mellem det invaderende og inviterende, men elevernes klassiske hæng-op-udstillinger er mestendels så uinvolverende, at de manglende anledninger og ansatser til interaktion er et større problem.

Udstillingens oplevelseskvaliteteter

Thomas Illum Hansen knytter læselysten til oplevelseskvaliteter. Læsningen er lystbetonet, når den ‘erfares som umiddelbar nydelse, følelsesmæssig indlevelse, spændingsmæssig grebethed og/eller selvforglemmende opslugthed’ (Hansen, 2024). Disse oplevelseskvaliteter er blevet tildækket af analytiske læsemetoder, men gemmer på den egentlige mening med overhovedet at læse. Det samme kan gøres gældende for udstillingen: Den skal først og fremmest opleves.

Af lystperspektivet har jeg udledt fire litterære oplevelseskvaliteter: identifikation, følelser, sanseindtryk samt plotmæssige kvaliteter. De fleste af dem ændrer sig, når de overføres fra bogen til udstillingen, fordi en spekulativ genstand antyder sin verden frem for at fortælle den. Romanen fører læseren gennem et forløb med personer og situationer i et narrativ. Genstanden er derimod et brudstykke eller part af noget, som overlades til den besøgende at konstruere ud fra genstanden alene. I Skemaet nedenfor har jeg overført fem distinkte kvaliteter, som kan udledes fra Thomas Illums beskrivelser af læsningens drivkræfter. Jeg har tilføjet to oplevelseskvaliteter, som er knyttet særligt til udstillingen som interaktiv.

Mødet med et spekulativt design
Bagefter: Vælg de kvaliteter, som du kan genkende, og fortæl om et oplevelsen… Før: Brug kuratorens spørgsmål, refleksivt, mens I designer en spekulativ genstand.

Oplevelseskvalitet Bagefter: fortæl om et oplevelsen Før: kuratorens spørgsmål
Indlevelse i en verdens normer Det holdt op med at virke mærkeligt, da … Hvad er helt almindeligt i jeres verden, men utænkeligt i vores?
Følelser, der trækker i hver sin retning lyst og lede · ømhed og uro · morskab og ubehag · håb og frygt · fascination og flovhed — Jeg mærkede både … og …, da … Hvilke to følelser skal genstanden holde fast i på én gang?
Sanselighed i den lille detalje Den detalje, jeg ikke kan glemme, er … Hvilken kedelig detalje kan få publikum til at tro på resten?
Grebethed af tvivlen om, hvad der er alvor Jeg så en ekstra gang, da … Hvad skal være helt korrekt, og hvad skal være en anelse for meget?
Opslugthed i et helt univers Jeg glemte, at jeg var på en udstilling, indtil … Hvor risikerer I at bryde universet, fx med et skilt, en ledning eller en forklaring?
Medvirken, der får følger i fiktionen (kommer med interaktionen) Jeg var med til at …, da jeg … Hvad skal publikum gøre, som de ikke ville gøre i deres egen verden, og hvad sker der så i fiktionen?
Andres spor, der flytter det normale (kommer med interaktionen) Jeg valgte som de fleste / anderledes end de fleste, da … Hvordan kan publikum se de andres valg, før de selv vælger?

Find 5 anslag til spekulativt kritiske designs på CFUmaker.

 

Eksempler på spekulativt design – prompt dig til inspiration

<formål>
Jeg er lærer og planlægger et forløb, hvor eleverne designer spekulative genstande og stiller dem ud for et publikum. Jeg leder efter virkelige værker, som eleverne kan møde og lade sig inspirere af. Eksemplerne skal vises for elever og kolleger, og derfor er det afgørende, at hvert værk findes og er beskrevet korrekt.
</formål>

<første_skridt>
Før du søger, skal du stille mig disse spørgsmål samlet i én besked og vente på mit svar:
1. Hvilket fag og klassetrin er forløbet til?
2. Hvilket tema skal eksemplerne kredse om, fx mad og kroppen, data, håb, dyr eller valg?
3. Hvilke former leder jeg efter: genstande, installationer man træder ind i, interaktive værker, værker hvor kunstneren bygger en verden og lader noget andet forme resten, eller det hele?
4. Hvilken tone foretrækker jeg, fx humor og undren, uhygge eller håb?
5. Hvor mange eksempler vil jeg have?
6. Har jeg andre ønsker, fx nordiske værker, nyere værker eller værker, eleverne kan bygge videre på med enkle materialer?
Hvis jeg svarer kort eller springer et spørgsmål over, så vælg selv bredt og skriv, hvad du har valgt.
</første_skridt>

<hvad_jeg_leder_efter>
Jeg leder efter spekulativt design i Anthony Dunne og Fiona Rabys forstand. Det er fysiske fiktioner (physical fictions): genstande fra en verden, der ikke findes endnu eller ikke findes lige sådan, og hvor andre værdier, normer eller teknologier har givet tingene form. Genstanden fungerer som en rekvisit (prop), der inviterer publikum til at forestille sig resten af verden. Den løser ikke et problem, men åbner spørgsmål, og den må gerne være skæv, kontraintuitiv og bevidst uvirkelig. Publikum skal kunne komme i tvivl om, hvorvidt den er alvorligt ment. De bedste eksempler bliver ved med at tale som et alternativ og lader sig ikke affærdige som en kritik af det eksisterende eller som en gimmick. Værket skal kunne vække Dunne og Rabys spørgsmål: “What would have to change for a need like this to emerge?”

Udelad produkter til salg, crowdfunding-projekter og konceptvideoer fra teknologivirksomheder, fordi de lover funktion i stedet for at åbne en anden verden. Udelad også rekvisitter fra film og spil, medmindre de er udstillet som selvstændige værker, og værker, hvis pointe er brugt op, så snart man har sagt, hvad de kritiserer.
</hvad_jeg_leder_efter>

<eksempler>
Disse fire viser det niveau, jeg leder efter. De viser ikke temaet, og du skal ikke gentage dem.
1. Dunne & Raby og Michael Anastassiades: Priscilla Huggable Atomic Mushroom (2004). En pude af reflekterende stof syet som svampeskyen fra en atomprøvesprængning. Den altødelæggende sky er blevet blød nok til et kram.
2. Superflux: Mitigation of Shock (2017). En lejlighed i London omkring 2050, hvor stuen er overtaget af hjemmebyggede dyrkningssystemer. Publikum går rundt i fremtiden.
3. BiteLabs (2014). Et fiktivt firma, der lovede salami dyrket fra kendisers vævsprøver. Det flytter grænsen for, hvad der kan spises, og præsenterer det som en almindelig vare.
4. Dunne & Raby: United Micro Kingdoms (2013). Et England delt i fire regioner med hver deres værdier, vist gennem deres transportmidler. En hel verden fortælles gennem ting.
</eksempler>

<sådan_skal_du_søge>
Søg på nettet, også på engelsk og andre sprog. Kombinér temaet med søgeord fra feltet: speculative design, critical design, design fiction, diegetic prototype, experiential futures, provotype, physical fiction, discursive design, design for debate og social dreaming. Foretræk primærkilder: kunstnerens eller studiets egen side og museers samlings- og udstillingssider. Designmedier som Dezeen, designboom og We Make Money Not Art er gode til at finde værker, men bekræft dem hos kilden.
</sådan_skal_du_søge>

<kildekrav>
Medtag kun værker, du har fundet beskrevet på en side, du kan linke til, og lad linket gå til en side om netop dette værk. Skriv “usikker” ved oplysninger, du ikke har kunnet bekræfte, fx år eller udstillingssted. Find aldrig på et værk, en titel eller et link. Fem sikre eksempler er mere værd end ti, hvor ét er opdigtet, for et opdigtet værk vil undergrave hele forløbet.
</kildekrav>

<svarformat>
Svar på dansk, men behold værkernes titler på originalsproget. Skriv for hvert eksempel:

Titel – skaber, år, hvor værket er vist. Link.
Hvad det er: 2–3 konkrete sætninger om materialer, og hvad publikum ser eller gør.
Verdenen: 1–2 sætninger om, hvad der skulle ændre sig, for at et behov som dette kunne opstå.
Oplevelseskvaliteter: 1–3 af disse, hver med en kort begrundelse: indlevelse i en verdens normer, følelser, sanselighed i den lille detalje, grebethed af tvivlen om, hvad der er alvor, opslugthed i et helt univers, medvirken, der får følger i fiktionen, og andres spor, der flytter det normale.
Til klassen: én konkret idé til, hvad elever på det klassetrin, jeg har oplyst, kunne bygge i forlængelse af værket.
Opmærksomhedspunkter: indhold, der kræver omtanke for klassetrinnet. Skriv “ingen”, hvis der ikke er noget.
Kildesikkerhed: sikker eller delvist sikker, og i så fald hvad der mangler.

Slut med to korte afsnit. Det første fortæller, hvilke søgeord og kilder der gav mest. Det andet fortæller, om du fandt færre sikre eksempler end ønsket, og foreslår i så fald to beslægtede temaer.
</svarformat>

 

Litteraturliste

Candy, S. (2010). The futures of everyday life: Politics and the design of experiential scenarios [Ph.d.-afhandling, University of Hawaiʻi at Mānoa].

Dunne, A., & Raby, F. (2024). Speculative everything: Design, fiction, and social dreaming. MIT Press. (Oprindeligt udgivet 2013)

Dunne, A., Raby, F., & Anastassiades, M. (2004). Priscilla huggable atomic mushroom, from the Designs for Fragile Personalities in Anxious Times project [Reflekterende stof og polyesterfyld]. Art Institute of Chicago, Chicago, IL, USA. https://www.artic.edu/artworks/239144/priscilla-huggable-atomic-mushroom-from-the-designs-for-fragile-personalities-in-anxious-times-project

Frank, S. (1994). Peter Eisenman’s House VI: The client’s response. Watson-Guptill.

Hansen, T. I. (2023). Lyst, motivation, engagement og interesse: Fire perspektiver på læsningens drivkræfter. Acta Didactica Norden, 17(1). https://doi.org/10.5617/adno.10062

Hansen, T. I. (2024). Læsningens drivkræfter: Mellem læselyst og litteraturinteresse. Aarhus Universitetsforlag.

JoyLabz. (u.å.). Makey Makey [Opfinderkit]. https://makeymakey.com/

Refsgaard, A. (2026). Spreadsheet of you [Interaktiv installation]. https://andreasrefsgaard.dk/projects/spreadsheet-of-you/

Simon, N. (2010). The participatory museum. Museum 2.0. https://participatorymuseum.org/

Superflux. (2017). Mitigation of shock [Installation]. Centre de Cultura Contemporània de Barcelona, Barcelona, Spanien. https://superflux.in/index.php/work/mitigation-of-shock/

Tinyfarms. (u.å.). Tinyfarms [Programmerbart minidrivhus til undervisning]. https://www.tiny.science/