På Spilfabrikken i Minisamfundet Nymarken – Scenariedidaktisk undervisning

16. oktober 2026
En scenariedidaktisk introduktion til Minisamfund. Skal I selv afvikle, udvikle eller retænke Minisamfund til blokugen, så er det dybdegående blogindlæg din sparringspartner.
Træski, pap, sortklædt dreng

 

Mit første møde med Minisamfundet har efterladt sitrende små episodeglimt i min hukommelse. Episoderne bærer stadig en følelse af frihed, eksalterethed og glæde, som var unik for min skolegang. Jeg gik i 3. eller 4. klasse på Nymarken Skole, og jeg blev ansat på en bolsjefabrik. Jeg husker selvfølgelig bolsjerne. De fleste af regnbuens farver, striberne, det sure, det søde og lakridspulveret, som vi kom i kræmmerhuse til kunderne. Jeg var selv lidt af en projektmager, så da jeg blev udstyret med pap og tuscher, fik jeg skabt et gigantisk skilt – målt på, hvad jeg ellers havde skabt. Teksten er gået i glemmebogen, men skiltet fik en central plads i aulaen, højere oppe end jeg selv kunne nå, og bar en ublu opfordring til at købe bolsjer. Det var tilbage i midten af 90’erne.

Nogle år senere var jeg blevet niendeklasseelev. Vi skulle endnu en gang have blokuge med Minisamfund som tema. Som en af de ældre elever skulle jeg være chef. Valget faldt på Arbejdsformidlingen. Jeg husker ikke motivet, men jeg gik ufortrødent til opgaven. Jeg var ganske skoletræt på daværende tidspunkt, men når det kom til Minisamfund, var det anderledes fat. Jeg påtog mig ansvaret med stålsathed, men blev desværre syg halvvejs gennem ugen. Selvom oplevelsen blev lidt fattigere af samme grund, er Minisamfund det kæreste minde, jeg har fra undervisningen i grundskolen.

Langt senere. Jeg er blevet uddannet lærer og arbejder på Bogense Skole. Vi er i år 2022. Den glædelige nyhed om, at vi skal lave Minisamfund, rammer personalestuen. Jeg påtager mig at stå for Banken. Jeg husker stadig, hvor vigtigt det var, at der var styr på valutaen og pengepressen. Jeg betragter lidt banken som rygmarven i Minisamfund, så jeg sætter mig for bordenden. Indsæt selv som-smurt-i-olie-metaforik. Jeg kan fortabe mig i den uge, men vil i stedet rykke videre til Nymarken Skole, min gamle grundskole. Jeg er nyansat pr. 1. august 2026, og sørme om ikke årets tema for blokugen er … Ja, du gættede rigtigt.

Efter 3,5 år som selvstændig med fokus på digital teknologiforståelse var motivationen for at modernisere et værksted i Minisamfund stor. De senere år er mine tanker i ny og næ vendt tilbage til Minisamfund, særligt til, hvad det er for traditioner, vi køber ind på, og hvordan de enkelte værksteder ligner og adskiller sig fra virkelige arbejdspladser. På Nymarken Skole er digital teknologiforståelse henvist til en sparsom plads som lokalt valgfag. Derfor var det også en mulighed for at skalere og strække fagligheden ud i et ambitiøst, ugelangt projekt. Det skulle ske! Samtidig har jeg en fornemmelse af, at Minisamfund gemmer på mange svar på, hvad god undervisning er – svar, som jeg har lyst til at grave frem med en fin lille spartel. Hvorfor pokker er det så fantastisk?

Min uge tager udgangspunkt i Spilfabrikken, men meget, meget tidligt fredag morgen, inden oprydning og motionsdag, gik jeg på opdagelse med mit kamera. Gennem disse kighuller vil jeg fortælle historier fra Nymarken Minisamfund. Så lad os starte der, så du kan begynde at forme et samlet indtryk af Nymarken Minisamfund og den scenariske og simulerende undervisningsform, som har sit udspring i Mini-München i 1979 og siden midten af 80’erne har huseret vildt og skønt på mange skoler i Danmark.

 

Bogforside, "Hvad er scenariedidaktik", lyserød

Herfra min didaktiske verden går. Min optik på Nymarken Minisamfund er hentet i bogen Hvad er scenariedidaktik? af Thorkild Hanghøj, Morten Misfeldt, Jeppe Bundsgaard, Simon Skov Fougt og Vibeke Hetmar (red.),

Minisamfundet på Nymarken skole – scenariske kighuller og grovskitser

Er du ny til Minisamfund, eller vil du gerne genoverveje, hvordan I kan skabe et, får du både scenariedidaktiske begreber at tænke med og eksempler fra vores uge. Eksemplerne henter jeg fra Spilfabrikken, Banken, Avisen, Biografen og Genbrugsbutikken.

Traditioner og praksisformer

Et arbejdsfag er ligesom et skolefag resultatet af en praksis, der har udviklet sig over tid, med sine materialer, redskaber og måder at gøre tingene på. For 500 år siden trådte lægen ind med urter, åreladning og forestillinger om kroppens væsker, i dag med scanninger, blodprøver og kirurgiske robotter, og selvom det stadig er den samme tradition, har det forskudt, hvad det vil sige at handle fagligt. Et scenarie kan låne fra traditionens fortid og nutid, gisne om dens fremtid og endda trække det uvirkelige ind, som mange skoler gør i Harry Potter-ugen. Traditionen og dens praksisformer flytter ikke bare ind på skolen 1:1. Hver virksomhed bliver farvet af en blanding af den praksis, den låner fra, de fagligheder, eleverne kan bringe i spil, scripts og den pædagogiske tilpasning, vi som lærere foretager.

Scenariedidaktikken trækker mod efterligningen: Skolen skal give eleverne mulighed for at afprøve samfundets centrale praksisformer, “helt reelt eller på simulerede måder” (Hanghøj et al., 2017, s. 23). Ser man efter, mimer vi dog lidt bedagede udgaver: banken med kontanter og kø ved skranken, avisen på papir og opslagstavle. Når man planlægger sit værksted, er spørgsmålet ikke kun, om man vil lave en bank, men hvilken tradition for bank man vil og kan mime.

EksempelAvisen
Avisens opslagstavle i mellemgangen med ophængte artikler, mellem vægmalerier af hvaler og tang.

Avisen i Minisamfund skrev i velkendte genrer som anmeldelsen og brugte avisens klassiske format med overskrifter, manchetter, billeder, citater og faktabokse, støttet af skabeloner i BookCreator. På andre punkter tog de den traditionelle avis i nye retninger, der slægter den moderne nyhedsformidling mere på. Den levede af annonceindtægter frem for avissalg, og artiklerne blev hængt dugfriske op på en opslagstavle i mellemgangen, efterhånden som de blev skrevet. Nu-hed og breaking. Minisamfundet er så lille, at torvet fungerer som alles internet, og tavlen blev flittigt besøgt.

Vinklerne var konkrete og kontante, i slægt med både lokalavisen og den mere spidse presse, der ikke skyr en sensation. At Avisen ikke blev et ‘digitalt mediehus’ med podcast og video, afspejler, at vi som skole ikke er så hjemvant i de formater. I vores lille samfund fik den gammeldags avis alligevel en varm modtagelse.

Til forældreaftenen trykte Avisen en Avis, som kunne sælges til forældrene.

Situeret faglighed

At faglighed er situeret, betyder, at den tager form i den praksis, den udøves i. Praksissen er med til at bestemme, hvad der er værd at lægge mærke til, og hvad der tæller som godt arbejde. Kokken, ernæringsterapeuten og diætisten bruger alle viden om fødevarer og ernæring, men deres praksis former, hvilke mål de værdsætter, og hvordan de løser deres opgaver, så deres arbejde ikke nødvendigvis peger mod de samme handlinger.

Også skolens faglighed er situeret, nemlig i en skolsk praksis med læringsmål og læseplaner som målestok. I Minisamfund flytter eleverne skolens fagligheder med ind i praksisser, der slægter arbejdslivets på. Når de skriver artikler til Avisen, bruger de danskfaget i en praksis, der ligner journalistens. Historierne henter de i en by, der lever omkring dem, og der står ‘rigtige’ læsere ved opslagstavlen. Det, de skriver, kan endda påvirke, hvordan Spilfabrikken bliver opfattet.

Fagligheden bliver brugt socialt og meningsfuldt med et produkt for øje og kommer på den måde et skridt nærmere de fagligheder, der praktiseres uden for skolen.

EksempelBiografen
Elevtegnet filmplakat til Drengen i Kufferten med et pindsvin ved siden af en rød kuffert og spilletiden 16.45.

En elev i 0. klasse tegnede en filmplakat til Minisamfundets biograf med titel og et motiv fra filmen. Den hang i mellemgangen blandt mange andre tilbud og informative plakater. Plakaten skulle ikke bedømmes af en lærer. Den skulle få børn, der kunne vælge filmen til eller fra, ind i biografen.

Da jeg spurgte til plakaten, tog en ældre elev fra biografen ordet. Ud fra tegningens detaljer forklarede hun mig, hvilken film jeg eventuelt skulle se: Drengen i Kufferten. Hun oversatte sirligt mellem plakat og film.

At udtrykke sig i skrift og billede er et mål i dansk, og at kommunikere med billeder er et mål i billedkunst. I en biograf giver det mening at lave en filmplakat, og det var den praksis, der kaldte på de dansk- og billedkunstfaglige kompetencer. Biografen situererede. Det er situeret faglighed.

Når undervisningslokalet forvaltes som en ‘rigtig biograf’, bliver spørgsmålet så, hvilken faglighed biografen kalder frem, og om eleverne kan honorere den. I planlægningen og med de nye medarbejdere, kan fagligheden omsættes til spørgsmål:

  • Skal biografen vise de film, flest vil se, eller dem, programlæggeren mener, børnene bør se?
  • Hvornår er biografen en succes: når salen er udsolgt, når gæsterne går glade ud, eller når noget tredje?
  • Hvilke roller findes i en rigtig biograf, og hvilke af dem giver mening i jeres?
  • Hvordan arbejder biografen sammen med byens andre virksomheder, fx Avisen, der kunne anmelde filmene, eller Caféen, der kunne sælge snacks?
  • Hvordan lægges et program med spilletider, der passer til byens rytme?
  • Hvilke fagtermer bruger medarbejdere i en biograf? (fx premiere, forsalg og trailer)
  • Hvilke tekster hører til en biograf? (fx filmplakaten, anmeldelsen)
  • Hvilke redskaber bruger en biograf til at skabe en særlig filmoplevelse? (fx billetsystemet og projektor)

Rolle og positionering

Nu leger vi lige, at du er chefen! Børn prøver gerne roller af, og i indskolingens frikvarterer bliver både moren, lillesøsteren og hunden flittigt spillet. Scenariedidaktikken skelner mellem rolle og position. En rolle er en konventionel måde at handle og indgå i relationer på inden for en institution, og den forudsætter en rollerelation, ligesom chefen forudsætter sine medarbejdere. En rolle kan man få tildelt. Positioner er dynamiske og relationelle, og dem må man så at sige have af de andre: Den, der positioneres som magtfuld, forudsætter andre, der positioneres komplementært. Ofte følges rolle og position ad, men ikke altid. De fleste har mødt en leder, ingen rigtig fulgte, og en kollega uden titel, som alle spurgte til råds.

I Minisamfund får eleverne roller, de ellers ikke har adgang til, og hvilke positioner rollerne fører til, viser sig først i samspillet. Holberg ville nok have rystet på hovedet, for hans politiske kandestøber måtte sande, at skomageren skal blive ved sin læst. Med børn og unge er det netop åbent, hvilken rolle de kan vokse med. Har du sat skuespil op med en klasse, har du måske set en elev med det rette script og den rette opbakning pludselig træde i karakter, fordi det, rollen kaldte frem, fandt samklang med eleven. Minisamfund er i familie med teatret, og også her er man som voksen med til at fordele rollerne i samspil med eleverne. Nogle gange rammer man plet, andre gange ikke.

EksempelDansegulvet i Spilfabrikken
Elever står omkring den hjemmebyggede dancefloor-simulator på gulvet; en af dem holder en planche.

En dreng fra 7. klasse overtog Spilfabrikkens hjemmebyggede dancefloor-simulator. Den er i slægt med Dance Dance Revolution, der i slutningen af 90’erne gjorde spilleren til liveperformer og tilskueren til en fast del af spillehallen, og sådan gik det også hos os. Simulatoren samlede de ældre elever og drengens venner til en venskabelig dyst.

I rollen som vært og instruktør inviterede han folk op på dansegulvet og udfordrede dem til at slå rekorden. Han holdt øje med leaderboardet, hentede selv tusser og plancher, når listen og opsøgte hjælp, når simulatoren drillede. Rollen som vært gav ham en position, og han greb den. Den stod i skærende kontrast til den søgende og på overfladen uengagerede unge dreng, som ikke havde fundet sig hjemme på Spilfabrikken de første dage.

Adgangsbillet

Under rolle og positionering

Der er mange praksisser, jeg gerne vil give mine elever adgang til, men som alder, uddannelse og erfaring holder dem ude af. Scenariets simulering er det nærmeste, vi kommer på skolen. Det inviterer eleverne ind i en praksis, hvor de ikke blot ser med eller forestiller sig, men handler og spiller med.

Adgangsbilletten er det, scenariet giver: retten til at træde ind, deltage på praksissens præmisser og mærke, hvordan det er at være til som ‘journalist’ eller ‘spiludvikler’.

EksempelPressekortet
Pressekort fra Mediehuset Nymarken med foto, navn og klasse, holdt i en hånd.

Journalisterne fra Avisen Nymarken besøgte Spilfabrikken flere gange. De interviewede medarbejderne og prøvede spilmaskinerne for at kunne anmelde dem og skrive nyheder.

Uden for skolen har børn ikke den ret og de bliver ikke mødt, som nogle der kan fortælle andres historier. Her bar de den i en snor om halsen: et pressekort med foto, navn og klasse.

Producent og forbruger

Under rolle og positionering

I Minisamfund skifter børnene rolle flere gange om dagen, fra den ene side af disken til den anden og tilbage igen. Om de bygger, bager eller skriver, gør de det til andre, og når lønnen er hentet i banken, bliver de selv kunder hos hinanden. Tanken om børn som skabere af samfund har rødder tilbage til byggelegepladserne, men i Minisamfund får den en dialektisk “mod”part, for det, man skaber, møder nogen, der kan vælge det til eller fra. Med rolleskiftet vandrer perspektivet. Som producent må man forestille sig kunden og så at sige udsættes for kunden, og som kunde mærker man selv, hvad et godt tilbud er. Didaktisk er det en særlig konstruktion: Skolen skaber til sig selv, og eleverne bliver samtidig dem, der gennem deres valg og indkøb vurderer værdien af det, andre børn har skabt.

Her låner scenariet igen fra virkeligheden udenfor. Vores Minisamfund er bygget som et moderne liberalt samfund, hvor vi til dels definerer os selv og værdien af tingene gennem forbrug. Alle får den samme dagsløn og kan være med som forbrugere, og byens mange butikker giver plads til vidt forskellige måder at bruge pengene på. For mange er den frihed eksalterende og samtidig et spillerum for forhandlinger med vennerne – hvad skal vi i dag? Vi har jo kun denne korte stund og en finit mængde penge.

EksempelGenbrugsbutikken
Genbrugsbutikken med tøjstativer og et lyserødt skilt med påskriften Genbrug Butikken.

Op til Minisamfund havde forældre og børn doneret genbrugsting, og da genbrugsbutikken åbnede, gik især de yngste og mellemste på jagt. Lærerne på værkstedet fortalte, hvordan de yngste boltrede sig mellem stativerne, måske for første gang uden en forælder ved siden af, der vurderede, om skoene nu også passede. Man kan sagtens forelske sig i et par sko, der er alt for store.

Nogle af de mellemste var på udkig efter den gode handel, og ude på parkeringspladsen fortalte en dreng mig, eksalteret, at han havde fundet en Mads Nørgaard-bluse. I den normale verden kostede den 800 kroner, og her havde han fået den for 5 Nymark, kun en fjerdedel af det, han tjente på en dag, måtte jeg forstå. Sikke en fangst.

Script

Et script er en handlevejledning for en kendt type situation: Det fordeler roller og angiver, hvad den enkelte gør og i hvilken rækkefølge. De fleste scripts er indre og kommer af erfaring. Vi ved uden at tænke over det, hvordan man går på restaurant. Scripts kan også gøres bogstavelige, som manuskriptet for skuespilleren, og de kan ligge i rum og materialer, der viser vej.

Minisamfundet lever af samklangen mellem de scripts, børn og lærere allerede har for en by, og den by, vi bygger. Vil vi længere end de kendte scripts, må vi stilladsere, og fire dage er ikke lang tid.

EksempelTavlerne i spilhallen
Whiteboard med arbejdsgange i to kolonner til spiludvikleren og controller-udvikleren, med afkrydsningsfelter.

Alle børn kender scriptet for at spille på en maskine, men få har et script for at drive en spilhal. En lille håndfuld af de 16 drenge i Spilfabrikken gik på mit hold i teknologiforståelse og havde prøvet at udvikle spil og controllere. Jeg havde forinden testet, om de kunne spille med, og det kunne de. Derfor kunne jeg forvente, at de kunne honorere kravene i arbejdsgangene. Som projektleder skrev jeg arbejdsgangene op på tavlerne, med én kolonne for hver rolle. Billethajen skulle lave et billetsystem og designe billetter. Controller-udvikleren skulle bygge en controller og teste game feel og holdbarhed. Chefen for økonomi skulle udfylde en låneansøgning til banken og skabe overblik over indtægter og udgifter.

Tavlerne bar et bogstaveligt script, men scriptet skulle også ud-spilles. Jeg talte til drengene ved deres roller og spurgte fx chefen for PR og public management, hvad han mente, vi skulle udvikle. Journalisterne henvendte sig til mig med et tilbud om en avisannonce, for som elever er de vant til, at læreren træffer de vigtige valg. Men når jeg har gjort en elev til chef, må jeg honorere scenariet og henvise til ham i stedet for at beslutte på hans vegne. Tal med Magnus, han er chef PR.

Plot og situation

Scenariedidaktikken låner flittigt fra fortællingen og er i familie med storylinedidaktikken, hvor læreren bevidst lader brud ændre plottet undervejs. Byen bliver oversvømmet, eller banken bliver røvet, og hvad så nu? I Minisamfundet er plottet så rigt, at øjeblikke kan udvikle sig i snart hvilken som helst spændende retning, men læreren kan stadig planlægge et brud for at drive fortællingen frem eller holde øje med, hvad der udvikler sig i situationerne, og svare med et plotmæssigt træk. Hvis penge fx begynder at skifte hænder på ulovlig vis, og byen ikke har noget organ til at håndtere det, kan læreren ændre plottet fremadrettet og etablere et byråd med repræsentanter fra virksomhederne, der har til formål at imødegå tyveri.

Et af de greb, jeg holder mest af til at reflektere med er begrebsparret ‘plot’ og ‘situation’. Plottet er forløbets bundne struktur: et kompleks af mål og en rækkefølge af begivenheder, der giver fremdrift. Situationen er det åbne øjeblik, hvor deltagerne vælger og handler, og hvor mulighederne i princippet er uendelige. Plottet rammer situationen ind, gør visse handlinger nærliggende og giver dem betydning ud over øjeblikket. Som målmand kender jeg det fra straffesparket: Jeg kan springe, blive på stregen, jeg kan være tavs eller forsøge at psyke sparkeren, men det er selve fodboldkampen, herunder straffesparket som meningsgiver, der fremmaner de valg i situationen.

EksempelBanken
Bankens papkasse med rum til pengesedler sorteret efter farve.Et bord med et håndskrevet skilt, hvor der står SKRANKEN.

I Minisamfund er det banken, der skriver plottet for byens økonomi. I Nymarken Minisamfund lånte banken virksomhederne et startbeløb og garanterede samtidig, at alle børn fik deres dagsløn på 20 Nymark, uanset hvordan det gik virksomheden finansielt. Lånet skulle tilbagebetales, hvis muligt, hvilket blev accentueret som et reelt mål. Det gav situationerne en økonomisk vægtning.

Hen ad eftermiddagen strakte køen sig langt ud fra banken, når lønnen skulle hentes og bruges, og i Spilfabrikken talte hver eneste kunde med i regnskabet. Da ratstammen på bilsimulatoren knækkede torsdag, stod vi derfor med en maskine, der ikke tjente penge, og selvom situationen var åben, gjorde plottet det nærliggende at få den kørende igen hurtigst muligt.

Og så med et knips torsdag aften blev pengene værdiløse, som middel til at handle og overgik til at være et relikvie. Plottet var ved sin ende og virksomhederne kunne eventuelt gøre deres succes op ved at lægge udgifter og indtjening sammen til et parameter for deres succes.

Enactment

Den hollandske filosof Annemarie Mol har i et længere feltarbejde undersøgt, hvordan åreforkalkning bliver til på et hollandsk hospital. I patienternes hverdag og hos fysioterapeuten er sygdommen smerter ved fysisk anstrengelse. Hos patologen er den en forsnævring af arterien, som man kan se i et tværsnit af et amputeret ben, og kirurgen behandler den som en forstyrrelse i hele karsystemet. Det er den samme sygdom, og alligevel bliver den til på forskellige måder, alt efter hvilken praksis der tager sig af den.

Mol kalder det enactment: Genstanden udspilles i de praksisser, den indgår i, og bliver dermed “flere end én men færre end mange” (Andersen, 2021, s. 114). Andersen bruger Mols begreb til at vise at de nationale test kan udspilles som ministeriets evalueringsredskab eller som social kategorisering i klassen, alt efter hvilken forståelse der bærer dem. Forholdet går begge veje: Forståelsen udspiller teknologien, og den udspillede teknologi former forståelsen. I det spænd arbejder scenariedidaktikken også.

EksempelNår eleverne spiller bank

Når eleverne spiller bank, spiller de en forståelse af, hvad en bank er, og skaber samtidig deres egen. Hvilken bank der kommer til at findes i byen, afgøres først i ud-spilningen, men (for)forståelsen er medskaber af Minisamfundets virkelighed. Den overbestemmer plottet og de situationer som opstår. Opfinderen af bilen opfandt også trafikproppen.

Minisamfundets bank garanterer alle løn, uanset hvad virksomheden tjener, og ligner på den måde mere en velfærdsstat end en forretningsbank. Men! Hvad ville der ske med byen, hvis banken krævede renter eller lod en virksomhed gå konkurs? Andersen stiller den slags redesignspørgsmål til de nationale test i artiklen, som jeg har hentet begrebet fra, men de kan stilles til ethvert værksted, både når det planlægges, og mens ugen står på.

Det er også et rum for spekulation, for er det scenariske mål primært at kopiere samfundspraksisser og smage på dem eller et mere spekulativt mål om at krystallisere værdier og samfundseksperimenter, som de praksisser ikke nødvendigvis honorerer.

  • Hvordan ville en bank se ud, der belønnede samarbejde mellem virksomhederne mere end konkurrence?
  • Hvad hvis man kunne betale Avisen for at få en artikel fjernet?
  • Hvad hvis prisen på hver ret afspejlede, hvor meget den belastede klimaet?
  • Hvad hvis caféen kun havde samarbejdsspil, hvor alle ved bordet vinder eller taber sammen?
  • Hvordan ville et mere futuristisk Minisamfund implementere digitale teknologier?

Derudover havde vi Café, Blomsterbutik, Sjov med kroppen, Smykkeværksted, Delikatesse og Brætspilscafé. Værkstederne blev valgt ud fra de voksnes interesser og fagligheder, med blik for at alle børn, uanset alder og interesser, havde et eller to værksteder, de helhjertet kunne ønske sig. Der gik ikke nogen større refleksion forud over, hvilket samfund vi ville afspejle, og værkstederne fik heller ikke benspænd, fx at de skulle afspejle bestemte værdier eller den digitale udvikling. Minisamfund har længe været en integreret del af Nymarken Skole, så konceptet var mere eller mindre underforstået og blev ikke introduceret nærmere.

Planlægningsgruppen havde ganske få timer til at rammesætte ugen, så de gjorde det fornuftige og skabte en god praktisk ramme, som vi mødtes om til et personalemøde. Derudover havde vi brug for at fastlægge, hvordan økonomien skulle varetages i byen, så der var en fælles forståelse for lønramme, lånebetingelser, udbetaling af løn og prissætning:

  1. Materialeindkøb: Der var afsat 1000 kr. per værksted. Vi skulle skrive vores ønskeliste med link til vare og så blev de bestilt. Vi kunne også selv bestille.
  2. Model for samfundet: De havde skabt et rudimentært bud på hvilke værksteder, som vi kunne skabe. Vi kunne selv føje værksteder til tabellen. I tabellen angav vi også, hvor vi ville have vores værksted og hvem der var på værkstedet. Det gav overblik! Vi aftalte desuden at mandag var afsat til at etablere virksomheder og at virksomhederne først åbnede for salg tirsdag. Der var åbent i butikkerne fra kl. 10, men enkelte butikker havde kortere åbningstider.
  3. Fordeling af elever: Planlægningsgruppe lavede stemmesedler. I værkstedsgruppen havde vi lavet korte præsentationer. Vi præsenterede i egen klasse og så valgte eleverne tre værksteder, som de gerne ville på. Det var udgangspunktet for planlægningsgruppens sirlige fordeling af elever på værkstederne.
  4. Skemalægning: Dagene gik fra kl. 8.00 til 13.30 med de sædvanlige pauser. Torsdag havde vi desuden forlænget arbejdsdag, hvor forældrene var på besøg fra kl. 16 til 19. Værkstederne holdt åbent fra kl. 16 til 18, og bagefter kunne forældre og børn spise medbragt mad ved værkstederne. Dagene begyndte i klassen, hvorefter eleverne sammen med lærerne vendte snuden mod deres værksteder, hvor resten af dagen foregik. Eleverne spiste også på værkstederne. Indskolingen spiste sammen i kantinen, hvor de har en madordning. Alle børn holdte frikvarter, hvor de plejer at holde pause. Det var en god plan! Jeg antager, at det også handler om det muliges kunst. Ved at holde sig tæt på normalen kunne Minisamfund omsættes til lærernes opgaveoversigter uden at forskyde alt for meget.

Herfra er overskiften at give rigeligt tid til at etablere værksteder! Det er i høj grad her drømme og ønsker bliver til. For mange af os brænder der en ild, for at skabe vise oplevelser og produkter og det skinnede igennem. Folk er vant til at arbejde i teams og der blev bidt til bolle over to mandage eftermiddage, hvor tiden var afsat til individuel planlægning og etablering af værkesteder.

 

Mini-München – Historien bag Minisamfundet

Minisamfundet er et barn af historien. Den blev til i en tid og låner til stadig af de pædagogiske og didaktiske idealer, som var rødglødende synlige, da de første Minisamfund blev skabt. De præger derfor også de Minisamfund vi laver I 2026, men spørgsmålet er jo om de stadig skal betinge Minisamfundet?

Ideen om at lade børn drive deres egen by har jeg kunnet spore til München. Fra slutningen af 60’erne arbejdede en gruppe kunstpædagoger, blandt dem Wolfgang Zacharias og Gerd Grüneisl, med aktioner, hvor byens pladser og parker blev iscenesat som legeplads. Under navnet Pädagogische Aktion lavede de legeaktioner for byens ungdomsforvaltning, og i nogle af dem byggede børnene værksteder, rådhus, biograf og kro af pap og træ og legede bagefter i den by, de selv havde rejst. Da FN gjorde 1979 til Det Internationale Børneår, voksede ideen til en legeby, der i september slog sig ned i Olympiaparken i flere uger: Mini-München. Legebyen var et barn af reformårene. Grüneisl og Zacharias så livet selv, i al dets kompleksitet, som både medium og stof for en læring, der sker gennem handling. Byen blev bygget demokratisk, så alle tjente det samme, og samfundets strukturer blev taget op i legen, hvor de også kunne fortolkes og tænkes om.

Herhjemme er det tidligste skoleeksempel, jeg har fundet, Bagerby på Landsgrav Friskole i januar 1985. Ugen begyndte med en lille avis fuld af stillingsannoncer fra byens virksomheder, der søgte alt fra bagere og snedkere til bankfolk, skuespillere og journalister. Byen havde sin egen valuta, kringler, og timelønnen lå fast på 10 kringler. Begrundelsen var lidt mere jordnær end i München: Eleverne skulle opleve, hvordan tingene i et samfund hænger sammen, og at det kræver samarbejde. Om man i Landsgrav kendte til Mini-München, ved jeg ikke. Med Bagerby rykker ideen i hvert fald ind i skolen som en emneuge for alle klasser, og den form har holdt sig. Bank, café, biograf og avis, løn i en lokal valuta og en byfest for forældrene går igen i de fleste minisamfund i dag.

Et lille sidespor. Måske kan tanken om et børnesamfund spores længere tilbage, til skrammellegepladsen. Den første åbnede i Emdrup i 1943, midt under besættelsen, efter en idé, landskabsarkitekten C.Th. Sørensen havde fostret siden 30’erne. Pladsens første pædagog, John Bertelsen, holdt fast i, at børnene selv skulle styre legen. Ideen fik hurtigt efterfølgere, blandt andre Rødovre Byggelegeplads fra 1964, som stadig eksisterer den dag i dag.

Sune Lund-Sørensens korte dokumentar Skrammellegepladsen fra 1967 er et lille mesterværk i observerende dokumentarisme. Kameraet er der uden at trænge sig på, og man kommer tæt på børnenes iver, deres skænderier og den glæde, der følger med at have bygget noget selv. Bræddebyen, som man også kunne kalde den, har forbløffende få regler. En lille gruppe børn får en afgrænset matrikel, og derfra vokser samfundet mest af børnenes eget initiativ. Bliver de uenige, kan de indkalde til en slags byråd, men ellers bliver der bygget, sømmet og passet dyr. Set ved siden af et minisamfund, hvor virksomheder, roller og løn er lagt til rette af de voksne, er det påfaldende, hvor meget af samfundet børnene her selv må opfinde.

Optagelserne fra Rødovre Byggelegeplads er desværre i dårlig billedkvalitet.

Dokumentar om Skrammellegepladsen (1967)

Dokumentar om Rødovre Byggelegeplads (1967)

  • Mini-München skulle både efterligne samfundet og tænke det om. Hvor i jeres minisamfund er der plads til at gøre tingene anderledes end i det samfund, I låner fra?
  • Bagerbys avis, kontanter og stillingsannoncer var samtidens samfund i 1985. Hvilke af jeres virksomheder efterligner nutiden, og hvilke efterligner snarere den form, minisamfundet fik dengang?
  • På skrammellegepladsen får børnene en matrikel og bygger resten selv. Hvor meget af jeres by kunne eleverne selv grundlægge, hvis I lagde mindre til rette på forhånd?
  • Mini-München havde byråd og borgmester fra starten. Hvem træffer beslutningerne i jeres by, og hvad ville ændre sig, hvis eleverne selv kunne beslutte noget politisk?
  • Lige løn var et demokratisk valg i München. Hvilke værdier har jeres minisamfund arvet uden at have valgt dem?

 

Hvad er en spilhal? – Inspirationen til scenariet

Misogi & Ilmari Karonen, CC BY-SA 3.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0>, via Wikimedia Commons

100 yen var spilhallernes mønt i Japan. Ifølge legenden var Space Invaders så populært i 1978, at landet løb tør for 100-yen-mønter. Foto: Misogi & Ilmari Karonen

Hvis du vil arbejde videre med et værksted, der lader sig inducerer med digital teknologiforståelse, så kan du læse videre her. Jeg vil nu rekonstruere, hvad der gjorde det muligt at skabe Spilfabrikken og gennemgå et par af de engineeringsprocesser, som lå bag vores simlueringer.

Spilhallen har jeg kendt, så længe jeg kan huske. Der stod en pinballmaskine i grillbaren, og automaterne blinkede i Tivoli, på kræmmermarkeder og senere i casinoet, da jeg som attenårig besøgte Odense Casino med 500 kr. Jeg så ligesom mange andre Spilhallen fra brugerens perspektiv. Når jeg skal bygge et Spilhal, må jeg over på den anden side og forstå spilhallen som en praksis med sine egne traditioner, scripts og roller. Som gæst kender jeg scriptet: læg mønten, spil, skriv dine initialer og prøv igen. Bag det står roller, man sjældent ser, som operatøren, der tæller mønter, og teknikeren, der reparerer det, de ivrige spillere har ødelagt ved at rive for hårdt i rattet. Der står også en faglighed med sin egen målestok for godt arbejde, hvor et spil både skal være let at gå til og svært at mestre, have den rette game feel, grafik og narrativ der appellerer til spillerne.

Researchen begynder ikke med en tabula rasa. Det, jeg søger efter og lægger mærke til, er styret af den viden, de færdigheder og de erfaringer, jeg allerede har. Betingelserne for at etablere Spilfabrikken er derfor ret messy: Bevidste valg flettes sammen med erfaringer, der er samlet op ad mange veje og ofte uden tanke på et minisamfund. Groft sagt bygger værkstedet på:

  • Bevidst research i spilhallens historie og praksis gennem læsning og dokumentarer.
  • Erfaringer som forbruger fra grillbaren, Tivoli, kræmmermarkederne og casino.
  • Fællesskaber. Som frivillig i Coding Pirates er jeg en del af et kodemiljø, hvor de fleste er IT-uddannede, og hvor jeg har lært meget af andre.
  • Didaktisk bagage i teknologiforståelse og STEM, blandt andet engineeringsprocesser og tinkering, som giver en ramme for at designe, bygge, teste og forbedre.
  • Elevgruppen. Nogle af drengene havde forinden prøvet at udvikle spil og controllere på mit hold i teknologiforståelse. Enkelte har også erfaringer med sig, som rækker ud over min viden og know how.
  • Teknologierne. Makey Makey gør næsten ethvert ledende materiale til en controller, og Edufits Movecode er en Scratch-lignende platform, hvor elever kan kode arkadelignende spil (se næste afsnit).

Det sidste punkt er måske det vigtigste. Vi rekonstruerer spilhallen på helt andre betingelser end dem, der gjaldt i 70’erne og 80’erne, og det er netop det, der gør det muligt. Pong var bygget af løse logikkredse uden en processor. Da Tomohiro Nishikado udviklede Space Invaders, måtte han selv bygge mikrocomputeren og de udviklingsværktøjer, spillet skulle skrives med, og han har sagt, at det var sværere end at lave selve spillet. Det, der dengang krævede de ypperste ingeniører i branchen, kan i dag samles af en gruppe elever med pap, sølvpapir, en Makey Makey og en blokbaseret kodeplatform. Spilfabrikkens maskiner er selvfølgelig langt enklere, men de giver adgang til de samme typer oplevelser: rattet, skiene og dansegulvet.

Formålet med min research er at etablere domænet, altså det særlige sted og den tradition, Spilfabrikken låner fra. Lånet skal tilpasses elevgruppen, de materialer, vi har ved hånden, og den begrænsede viden, jeg selv har om at bygge og kode spilmaskiner. Målet er en simulering, hvor de medarbejderne er med til at bygge en spilhal og de besøgende møder noget, der føles som en spilhal.

At følge traditionen betyder at tage den alvorligt for det, den er og har været. Spilhallens historie er langt hen ad vejen historien om spiloplevelser, der har fanget et publikum for en tid og siden er blevet afløst. Rummet har udviklet sig hele tiden, både arkitektonisk og i det, spilmaskinerne tilbyder, og hvert spil har haft sin levetid. Kender man traditionen, har man et repertoire af afprøvede oplevelser at udspille: spillet, der er let at gå til og svært at mestre, highscorelisten, der gør spilleren til nogen, kabinettet, man sætter sig ind i, og dansegulvet, hvor tilskueren bliver en del af forestillingen.

Undervejs i ugen havde jeg en fornemmelse af at se historien blive opført igen. Mange af børnene mødte en spilhal for første gang, og meget af det, der er lykkes og mislykket i Spilhallens historie, gentog sig. Dansegulvet blev et socialt mødested. Spillene blev hurtigt bedagede, og de besøgende ville have nye oplevelser, så spilhallen måtte udvikle sig for at holde på dem. Vi havde også en fordel, som spilhallerne havde, før computere og konsoller for alvor flyttede ind i hjemmene: I Minisamfund kunne eleverne ikke bare finde deres egen computer frem, så spilhallens største konkurrent var sat ud af spillet, konkurrenten blev i stedet Cafeen og genbrugsbutikken. Hver Nymark, der blev brugt i Spilfabrikken, kunne være brugt et andet sted i byen og blev det oftest.

Spilhallens historie kan fortælles i seks faser, hvis vi er lidt fikse med historien. Formålet med at belyse spilhallen på den måde, er at jeg kan hente inspiration fra de forskellige faser. Jeg nåede kun at se dokumentaren 100 Yen: The Japanese Arcade Experience flygtigt inden blokugen, så det er en rekonstruktion af hvad der kunne have inspireret mig.

Du kan foretage et lignende reseracharbejde. Anvend blot AI-funktionalitet ‘dyb reserach’, så kan du hurtigt skabe dig et overblik, hvis du ikke lige har tid til en bog eller en dokumentar.

1. Baren og mønten (1971–1977). Computer Space og Pong bliver afprøvet i barer blandt rigtige gæster, og service af maskinerne er en praksis i sig selv. Erfaringerne fra de første spil bliver udtrykt i Bushnells lov: Et godt spil er let at lære og svært at mestre.

2. Highscoren (1978–1983). Space Invaders gemmer highscoren i maskinen, og med initialer på listen kan man se, hvem der mestre spillet. Spilhallen bliver et samlingssted for unge, mest drenge. Guldalderen slutter omkring 1983. Markedet er mættet.

3. Maskinen som simulator (1985–). Segas Hang-On og OutRun sætter spilleren på en motorcykel og bag et rat, og de store kabinetter får plads midt i rummet. Namcos Alpine Racer (1995) gør det samme med et par ski.

4. Modstanderen (1991–). Med Street Fighter II møder spilleren et andet menneske frem for computeren. Man stiller sig i kø og melder sig som næste udfordrer. De første turneringer, hvor man spiller mod andre spillere, opstår.

5. Rytme og publikum (1995–1998). Dance Dance Revolution o.l. spil gør spilleren til performer og inviterer til at se på og heppe med. De nye spiloplevelser appellerer til segmenter, såsom par og familier, der ellers var småt repræsenteret i spilhallen.

6. Forfald og forvandling (slut-90’erne–i dag). I Vesten nupper (hjemme)computere og konsoller publikummet. I Japan klarer især familievenlige spilhaller med kranspil sig. i Vesten vender spilhallen tilbage drypvis som fx barcade og ren og skær nostaligitrip.

Kø af børn

I de første dage var Fiskespillet og Skimulatoren vores mest populære spilstationer, men efterhånden opdagede publikum vores lidt hengemte Bilsimulator, som blev enormt populær. Dancefloor-simulatoren blev en form for mødested for de ældre elever om onsdagen og torsdagen, hvor der var blær, lir og konkurrencestemning.

Enactment af en Spilhal – Velkommen i Nymarkens Spilfabrik

Det meste af udviklingen fandt sted mandag. De følgende dage udviklede vi i de første to lektioner, inden dørene blev åbnet for de besøgende. Derefter gik de fleste over til at være billethajer, værter, instruktører og teknikere, der holdt maskinerne kørende. Vi kørte holdsskifte, så der også var god tid til at være forbruger og boltrer sig. Spilhallen var ikke færdig, da den åbnede. Dancefloor-simulatoren og Alien Shooter kom først til senere på ugen, og de øvrige spil og simulatorer gennemgik reparationer og modifikationer løbende,

Til sidst rummede Spilfabrikken fem spiloplevelser. De tre var simulatorer, hvor eleverne med Makey Makey havde bygget controllere til eksisterende browserspil fra Y8: bilsimulatoren, skisimulatoren og dancefloor-simulatoren. De to andre, Fiskespil og Alien Shooter, var kodet med blokprogrammering i Movecode. Her var kroppen selv controlleren, i samme stil som Edufits øvrige bevægelsesspil, som du kan finde på Skoletube. Jeg har udviklet et kursusligennde (video)forløb til Edufit, som eleverne benyttede om mandagen. Derfra kunne de selv modificere spillet.

Åbningstiden fra kl. 10 til 13 blev hver dag en test af popularitet, game feel og holdbarhed. De besøgende brugte maskinerne hårdere, end eleverne selv havde testet dem, og det satte gang i nye runder af konstruktion. Alle værksteder i Minisamfund har været igennem beslægtede processer, med produktion, prissætning, forretningsudvikling og markedsføring.

Jeg vil gå lidt tættere på to af vores simulatorer, som er skabt med Makey Makey og en håndfuld fysiske materialerne, så du kan følge processen helt tæt fra første prototype til den sidste model.

Bord med materialer

Materialestation til engineeringprocesser med Makey Makey og spilstationskonstruktion. Ad notam: vi anvendte store mængder pap, krokodillenæb, stærk tape og lim. I vores tapesamling havde vi også elektrisk ledende tape, men de fleste forbindelser skabte vi med sølvpapir og krokodillenæb.

 

Bilsimulator i pap, collage

Bilsimulator udviklet af elever. Første prototype blev færdiggjort mandag. Den gennemgik derefter en håndfuld rekonstruktioner, som blev initieret på baggrund af de udfordringer med holdbarhed og game feel, som opstod på baggrund af de besøgenes brug af bilsimulatoren.

(1) Første prototype
Den første prototype bestod af et rat af pap, samlet med malertape og lim, samt pedaler af pap. Rattet sendte drejesignaler, når man trykkede på knapper af modellervoks. Pedalerne var forbundet til fjedre lavet af ståltråd. Sølvpapir og modellervoks dannede elektriske kontakter. Når pedalerne blev trykket ned, sluttede kredsløbet og sendte signalerne frem ⬆️ og tilbage ⬇️.

(2) Nye fjedre til pedalerne
Pedalerne blev bygget om, fordi ståltrådsfjedrene ikke holdt til belastningen. I den nye konstruktion blev en limstift til limpistol brugt som fjederelement. Den kunne trykkes ned gentagne gange uden at miste spændstigheden.

(3) Pedaler med ledninger og kontakter
Billedet viser pedalerne efter afprøvning med ledningerne tilsluttet. Eleven førte signalerne for frem ⬆️, tilbage ⬇️, venstre ⬅️ og højre ➡️ til Makey Makey. Han byggede også jordkontakten ind i pedalen. Dermed kunne spilleren aktivere kredsløbet gennem simulatoren uden selv at skulle røre jordkontakten på Makey Makey.

(4) Rattets drejefunktion
Rattets drejefunktion var den største konstruktionsudfordring. Spillerne drejede ofte hårdt, og det belastede de mere skrøbelige dele af pap og sølvpapir. En ratstamme af plast knækkede også. Det store billede viser en tidligere ratprototype, hvor den roterende aksel er blevet limet flere gange. Ledende tape på den sorte plast sluttede kredsløbet, når rattet blev drejet til venstre ⬅️ eller højre ➡️, så bilen drejede i den valgte retning.

(5) Den seneste bilsimulator
Den sidste model af bilsimulatoren klarede fem timers brug torsdag, hvor Nymarkens minisamfund holdt åbent for forældrene om aftenen. Ratstammen af plast knækkede blot en gang i løbet af dagen og aften.

Skisimulator, træski, papunderlag, dreng i sort på ski

Dreng tester skisimulatoren. Skiløberen i spillet skal gerne dreje til venstre og højere, når henholdsvis venstre eller højre ski placeres på venstre- og højre sølvpapirsfelt. Det forreste sølvpapirsfelt kom ikke i spil.

(1) Papski – første prototype: Det første sæt ski blev designet i bølgepap. Pappet begyndte hurtigt at bøje, så der dannedes en dal, og forenden af skien bøjede opad. Dermed blev det svært at slutte kredsløbet og aktivere venstre ⬅️ eller højre ➡️. Selve kredsløbet fungerede efter hensigten. Under foden er der sølvpapir, som via krokodillenæb er forbundet til sølvpapiret på den forreste del af skien. Der er boret et lille hul, som er fyldt med sølvpapir, så forbindelsen føres videre til bagenden af skien. Her kan sølvpapiret bringes i kontakt med sølvpapiret på pladen. Skiløberen er forbundet til Earth, og felterne på pladen er forbundet til Makey Makey med krokodillenæb. Pappet er lagt i to lag, så ledningerne er forholdsvis godt beskyttet mellem lagene.

(2) Træ som skimateriale: To elever lavede et identisk design, men skiftede blot pappet ud med træ. Vi lavede både små og store ski. De små ski var ca. 50 cm lange, og de store ski var en lille meter lange.

(3) Hvid spilleplade: Miljøet omkring simulatoren blev i løbet af ugen en smule mere autentisk. Ideen var at trække vinterlandskabet fra spillet ud i nogle fysiske rekvisitter. Det blev til en hvid skibane og en bunke snebolde af hvidt karton.

Litteraturliste