Lad eleverne kode klassens næste brainbreak.
MoveCode er Edufits visuelle kodeværktøj. Eleverne bygger bevægelsesspil med blokke, og klassen spiller dem med kameraet som controller. Løft armene, så hopper frøen. Ræk ud efter mønten, så stiger scoren. Fem minutter senere er I tilbage i faget.
Målet er, at eleverne selv kan udvikle klassens brainbreaks: fra research og idé til et færdigt spil. Men MoveCode er nyt, og der er endnu ikke meget vejledning til det. Et tomt kodeområde stopper de fleste elever, allerede inden de er begyndt.
Derfor starter eleverne ikke med et tomt kodeområde. De starter med at spille og tager derefter selv ansvar for mere og mere af koden. Først spiller de færdige spil og læser kode. Så bygger de et spil, ændrer det og hacker det. Til sidst designer de deres eget spil.
Materialet tager stafetten fra Edufit. Edufits egen video viser, hvordan man bygger et enkelt fiskespil med de mest basale funktioner. Mit materiale fører eleverne videre i seks trin:
1️⃣ Spil og genskab. Eleverne spiller et par af Edufits færdige bevægelsesspil, fx Water Whizz og Slap-A-Mole. De mærker, hvordan det er at styre et spil med kroppen, og får en ide om, hvad et bevægelsesspil kan. Bagefter beskriver I sammen spillets regler med almindelige ord, som deres første pseudokode, fx: “Når hånden rammer en muldvarp, stiger scoren.”
2️⃣ Læs koden. Eleverne ser koden til fiskespillet og beskriver, hvad spillet går ud på, før de spiller det. Du kan skrive/tegne deres forudsigelse på tavlen.
3️⃣ Byg efter manual. Eleverne bygger Fiskespillet med Edufits video: Kod med kroppen i MoveCode. Derefter kan de bygge videre med mine 4 manualer.
Fiskespil del 2 – Bronze- sølv- og guldmønter (kan også ses på hjemmesiden➡️ → 👉 ▶️)
Fiskespil del 3 – Fjende i farvandet
Fiskespil del 4 – Fisk med fart på
Fiskespil del 5 – Flere fjendtlige fisk i farvandet
4️⃣ Modificer. Eleverne ændrer værdierne i de blokke, der allerede er i spillet. De kan fx ændre farten, pointene, tiden eller baggrundsfarven. De tilføjer eller fjerner ingen blokke. Hver udfordring kræver én ændring, fx “Gør baggrunden mørkeblå”. Bagefter spiller eleverne spillet for at tjekke, at ændringen svarer til udfordringen.
5️⃣ Hack. Nu ændrer eleverne selve koden. De tilføjer nye blokke eller skifter blokke ud, så spillet får nye regler, fx en ny fjende, en ny mønt eller en bevægelse, der udløser noget. Det er sidste gang, de arbejder i et spil, der allerede findes.
6️⃣ Design eget spil. Eleverne undersøger, hvilke bevægelser der passer til et brainbreak, og finder på idéer til deres eget spil. De planlægger spillet med storyboard og pseudokode og bygger det med de kodeblokke og opskrifttyper de allerede kender. Til sidst spiller klassen spillet med Spil i klassen.
Materialet er under udvikling og suppleres løbende.
